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Carlos Vásquez, alias , Rattlehead, usando unos audífonos gamer. A su izquierda una ilustración del juego Mortal Kombat.Carlos Vásquez, alias , Rattlehead, usando unos audífonos gamer. A su izquierda una ilustración del juego Mortal Kombat.

Rattlehead, el jugador con discapacidad visual que se volvió un campeón de Mortal Kombat

Cuando Carlos Vásquez perdió la vista, los videojuegos todavía no tenían funciones accesibles que permitieran a jugadores ciegos disfrutar de ellos. Así que se hizo un experto gracias a los sonidos.

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16 de mayo de 2024

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Redacción Yo También

Rattlehead es el alias de Carlos Vásquez, un talentoso jugador y común en los torneos de videojuegos, en los que se ha convertido en experto gracias a su atención a los sonidos.

Vásquez, que vive con discapacidad visual, se concentra en los sonidos del juego para poder desarrollar sus movimientos de ataque y defensa.

“Muchos bajan la guardia, pensando erróneamente que se disponen a enfrentar una partida fácil del popular videojuego Mortal Kombat. Sin embargo, a menudo Vásquez les gana a sus rivales”, describió la BBC.

Battlehead, originario de Houston, Texas, comenzó en 1992, a los seis años, a jugar videojuegos.

A los once años le diagnosticaron un tipo de glaucoma, una condición que afectó su vista poco a poco.

“No ocurrió de la noche a la mañana. (Durante los primeros años) todavía podía ver los contornos aproximados de los objetos, pero ya no estaban completamente detallados. Pero con el tiempo mi visión empeoró cada vez más, hasta el punto de que cuando tenía alrededor de 24 años estaba completamente ciego”, dijo el gamer al medio británico.

En aquel momento, Vásquez se dio cuenta de que la mayoría de los videojuegos eran prácticamente imposibles de jugar para personas con discapacidad visual, pues no existían las funciones como los lectores de pantalla que describen lo que sucede en el juego.

Ya con algunas afectaciones en su vista, Vásquez aprendió a distinguir algunos sonidos de manera que podía entender el juego, por ejemplo, de Mortal Kombat.

“No fue porque Mortal Kombat tuviera características de accesibilidad (en ese momento). Fue simplemente porque jugadores como yo pudimos captar los sonidos. Y eso nos permitió jugar el juego tanto como fuera posible”, abundó.

Vásquez se dio cuenta, por ejemplo, de que el personaje que empezaba en el lado derecho de la pantalla tenía un gruñido ligeramente más alto que el de la izquierda, lo que le permitió saber con qué personaje estaba jugando.

La accesibilidad en los juegos

En los últimos años, las compañías han introducido numerosas funciones de accesibilidad para un importante número de títulos, como Forza Motorsport, Diablo 4, The Last of Us, Hearthstone, Street Fighter 6 y el propio Mortal Kombat.

En Forza Motorsport, por ejemplo, la función asistencia a la conducción para ciegos informa sobre curvas y obstáculos en la pista, además de señales de audio que indican velocidad y orientación del automóvil.

El juego también incluye lo más reciente en accesibilidad: el uso incrementado de la tecnología audioespacial, que permite que pcd visual determinen su ubicación precisa en la pantalla.

“Cuando escuchas un sonido (en la vida real), como el de una persona hablando desde un determinado lugar a tu alrededor, la forma de onda física del sonido llega a tus dos oídos en momentos y volúmenes ligeramente diferentes. Entonces el sonido pasará por tu cabeza para llegar al otro oído, por lo que esa señal también se transforma ligeramente. Tu cerebro es muy bueno para captar esas señales en diferentes momentos y para concluir: Oh, eso significa que el sonido proviene de esta ubicación y es un solo sonido”, explicó Brian Smith, profesor del Departamento de Ciencias de la Computación en la Universidad de Columbia en Estados Unidos.

De acuerdo con el medio, esta función es tan eficaz, que el reto es encontrar un equilibrio entre hacer accesibles los juegos y preservar los desafíos de los mismos.

En Mortal Kombat hay comentarios de audio que permiten saber la distancia entre luchadores o que avisan si el oponente se agacha.

La accesibilidad en los videojuegos

Cada vez son más comunes las funciones de accesibilidad en varios títulos, una tarea que antes hacían los desarrolladores aficionados independientes, algunos con discapacidad visual.

The AbleGamers Charity, una iniciativa que pugna por videojuegos más accesibles, preguntó a Rockstar cuánto costaría hacer accesible Grand Theft Auto V. La empresa dijo que el costo ascendería a 128 millones de dólares.

“Un desarrollador de software independiente llamado Liam Erven aceptó el desafío de desarrollar un programa para hacer que Grand Theft Auto pudiera ser apto para las personas con discapacidad visual. Erven, que es una persona ciega de nacimiento, se puso a trabajar con un equipo de colaboradores para crear una modificación llamada Grand Theft Accessibility”, contó la nota.

Por una fracción del costo que estimó Rockstar, Erven desarrolló características como pistas sonoras, comentarios de ubicación y dirección y el arma seleccionada.

Para Smith, la falta de representación de personas ciegas en la industria se traduce en mayores dificultades para la accesibilidad.

“Y por eso la gente de la industria no se da cuenta, o creo que tienen una idea mal formada, de que la accesibilidad para los ciegos es un oxímoron”, señaló el especialista.

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